Ab 24.10. geht es los mit der OpenBeta - wie gut, daß ich ab dann 1 Woche Urlaub habe, kann ich dannmal gleich anzocken
- Zitat :
- Die beschauliche Stille erstarb an jenem Tag. Innerhalb weniger Sekunden änderte sich alles. Der sonderbare Besucher durchquerte die ungetrübte Atmosphäre unserer Welt und beendete seine himmlische Reise auf den sonnengebleichten Dünen von Lymorsch. Die von seinem markerschütternden Aufprall geweckten Angehörigen der Nomadenstämme, waren von der Kraft seines Einschlags geblendet und mussten vor den feurigen Nachwehen des gefallenen Gestirns fliehen.
Die Neuigkeit verbreitete sich blitzschnell und innerhalb von ein paar Tagen hatte Roland, der Herrscher des Königreichs Rendel, seine Alchemisten entsandt, um die katastrophalen Auswirkungen zu untersuchen. Nachdem er weit entfernt von der Hauptstadt sein Forschungslager errichtet hatte, studierte der Erzalchemist Horen das rätselhafte Objekt mehr als ein Jahr lang mit seinen gelehrten Kollegen. Während ihnen die Herkunft des Steins verborgen blieb, wurde ihnen jedoch klar, dass er in seinem Wesen von magischer Natur war. Sie tauften ihn den „Urstein“, da sie törichterweise glaubten, dass er der Schlüssel zur Entstehung des Universums war. So schien dieses überirdische Objekt ganz besondere Eigenschaften zu besitzen, von denen die bedeutendste die Fähigkeit zur Umwandlung irdischer Substanzen war.
Durch Geschick und Raffinesse gelang es Horen, eine machtvolle Metalllegierung herzustellen, die er „Belaxium“ nannte. Als er zurück zu seinem Regenten eilte, zeigte sich dieser sehr zufrieden mit seiner Erfindung und war fest davon überzeugt, dass der „Urstein“ in der Tat ein Geschenk der Götter und ein Zeichen ihrer Billigung seines Expansionsdranges sei. In wenigen Wochen konnte der Alchemist zahlreiche Waffen aus dem Belaxium herstellen, die einem König angemessen waren. Mit diesen neuen Kriegswerkzeugen bewaffnet vertrieb das Heer von Rendel den benachbarten Stamm der Volo, so dass sie weit in den Norden fliehen mussten.
Doch wie so oft, wenn die Menschheit mit einer Macht experimentiert, die sie nicht fassen kann, zogen sich dunkle Wolken am Himmel zusammen. Roland, Horen und die anderen Alchemisten ahnten nichts von dem großen Unheil, das der „Urstein“ über die idyllischen Landschaften unserer Heimat gebracht hatte. Mitten aus der Wüste Lymorsch brachen faulige Kreaturen hervor, eine abscheulicher als die nächste. Diese vom Wahnsinn und dunkler Energie entstellten Scheusale übertrugen das Unheil wiederum auf andere, wodurch sich eine dunkle Seuche im ganzen Land ausbreitete. Selbst innerhalb der Mauern der Hauptstadt breitete sich das Wehklagen der Erkrankten aus. Binnen Kurzem verfügte Roland einen Erlass zur Eingrenzung der Epidemie. Um Rendel vor der Ausweitung der mysteriösen Krankheit zu bewahren, wurde die Große Mauer des Schweigens errichtet.
Doch diese unbedeutenden Maßnahmen kamen zu spät und waren ein nur kläglicher Versuch, das unabwendbare Schicksal aufzuhalten. Der Lebenskraft unseres Planeten selbst wurde ein tödlicher Hieb versetzt. Selbst als die Produktion des nun verhassten Belaxium vollkommen eingestellt wurde, alle Waffen aus dieser unheilvollen Legierung mit einem Bann belegt wurden, das Forschungslager aufgegeben und es strengstens untersagt wurde, sich dem kontaminierten Gebiet zu nähern, schienen die Bemühungen des Königs vergebens. In diesen finsteren Zeiten des Unheils und des Leidens geschah es, dass missgünstige und begierige Nationen Kenntnis von der mächtigen Substanz erlangten, die Rendel den Sieg über die Volo gebracht hatte, und wetteiferten darum, sie für ihre Waffenknechte zu erringen.
Fünf lange, elendige Jahre sind nunmehr vergangen, seit jenem Tag, an dem der gefallene Stern das Land in Flammen getaucht hat. Die Macht des Königs ist verblasst, seine Armee ist in Auflösung begriffen und der Feind greift aus den eigenen Reihen heraus an. Die Krankheit breitet sich von Küste zu Küste aus und wildgewordene, durch den Zorn der Götter verdorbene Bestien durchstreifen das Land. Frühere Bündnisse sind vergessen und unsere Nachbarn heute nicht mehr als raubgierige Wölfe, die auf das erste Zeichen der Schwäche eines einst stolzen Hirsches warten. Es ist nicht verwunderlich, dass der Hoffnungsschimmer nur noch ein Flackern ist und langsam schwindet, da ihn die Hand eines skrupellosen Anführers umfängt, der ziellos durch den Sturm irrt. Der Himmel zieht sich weiter zu und das einfache Volk ist davon überzeugt, dass ihr Rufen nach einem Erlöser auf taube Ohren stößt. In dieser Stunde der Not, bete ich dafür, dass die Götter ihnen das Gegenteil beweisen werden.
KlassenBerserker"Waffen und Krieger sind unter dem gleichen Stern geboren, vom gleichen Schmiedehammer gestählt und von den gleichen Stürmen getrieben.“ (Sprichwort)
Der Kampfstil des Berserkers:
Die Berserker sind die ungeschlagenen Meister des Nahkampfes.
Berserker können ihren Feinden grässliche Wunden zufügen.
Schilde sind den Berserkern ein Gräuel, stattdessen tragen sie schwere bis mittelschwere Rüstungen und in der Hand führen sie gewaltige Zwei-Hand-Waffen.
Die Feinde des Berserkers sollten lieber die Flucht ergreifen, denn sonst wird sie ein grausames Schicksal ereilen. Zertrümmert und in ihre Einzelteile zerlegt wird man sie schließlich finden. Der Berserker führt überdimensionale Streitkolben oder Schwerter in seiner Hand. Ihre zerstörerische Kraft entfesselt er in einer wahren Flut von Hieben und Schlägen, die seine Schlagkraft, sein Können und vor allem seine unvorstellbare und unerbittliche Brutalität bezeugen.
Es ist ohne Zweifel der Zorn des Berserkers, der ihn antreibt und ihm seine Kraft verleiht. Die Energie dieses Zorns fließt durch seine Adern und er weiß, diese wütende Energie auf dem Schlachtfeld – egal ob gegen Freund oder Feind – zu entfesseln. Dennoch wäre es nur die halbe Wahrheit, wenn man den Berserker als wildes und nach Blut dürstendes Raubein auf der ewigen Suche nach Streit beschriebe. Stellt man ihm die erforderliche Zeit und die Ausbildung zur Verfügung, erlernen er die taktische Disziplin, mit der er diesen Kampfstill meistern kann. Dann minimiert sich die Gefahr, die dieser wahnsinnige Streiter für seine eigenen Kameraden darstellt, während seine Feinde auf umso größere Schrecken gefasst sein müssen.
Der Berserker beherrscht die Kunst des Ausweichens und er verlässt sich auf die Stärke seiner Rüstung. Daher kann er sich mit aller Kraft auf seinen Angriff konzentrieren, während beispielsweise der Verteidiger zu seiner Verteidigung auf seinen Schild vertraut. Auf dem Schlachtfeld ist der Berserker der ungeschlagene Meister des Nahkampfes. Er fügt auch dem mächtigsten und größten seiner Gegner vernichtende und tief einschneidende Wunden zu.
Der Berserker weiß, die überragende Stärke seiner Waffen mit großem Können und Ausdauer zu verbinden. Seinen Feinden begegnet er mit scharfen und gewaltigen Klingenhieben und er schlägt mitunter wild zurück und betäubt sie. Schwertheilige, Barbaren, Gladiatoren, Sensenmänner. Dies sind nur einige der Namen, die man diesen Killern mit erstklassiger Ausbildung gibt. Es ist nicht verwunderlich, wenn einem im Schlachtgetümmel die folgende Frage in den Sinn kommt: Ist es der Berserker, der die Waffe führt, oder ist es die Waffe, die den Berserker führt?
Zauberer„Sie gaben mir die verschiedensten Namen: die Geißel, Nemesis, Zerstörer des Lebens. Sie fürchteten mein Streben und mein Sein. Durch Eis und Feuer erlangte ich die wahre Reinheit und die innere Ruhe. Wohin ich auch ging, ich brachte Tod und Zerstörung. „Zauberer“, so lautete mein Name, und sein Widerhall eilte dem meiner Schritte weit voraus.“ (Exzerpt aus den Memoiren von Kharn, Meisterarkanist der Frostigen Flamme)
Der Kampfstil des Zauberers:
Die Zauberer konzentrieren sich auf die Magie der Elemente.
Zauberer sind in der Lage, gewaltige Feuer- und Eiskräfte zu entfesseln, um Zerstörung und Vernichtung über eine große Anzahl an Gegnern zu bringen.
Nur gelegentlich greifen die Zauberer zu Klinge und Schild, die meisten Zauberer bevorzugen den Langstab.
Der Zauberer ist kein gewöhnlicher Kämpfer. Andere mögen sich auf kalten Stahl und die Launen der Götter verlassen. Der Zauberer aber strebt danach, die uralten Geheimnisse und Mysterien zu ergründen. Sein Ziel ist es, sich die Essenz des Universums selbst anzueignen. In seinem endlosen Streben nach Macht, versucht er der rohen und ungezähmten Energie der Elemente Herr zu werden, um diese zeitlosen Energien für seine Zwecke zu kanalisieren.
Er unterwirft die Magie des Feuers und des Eises seinem Willen, ohne dabei Skrupel zu zeigen. Als Meister der Elemente hat er bereits in mehr als einer Schlacht den entscheidenden Sieg errungen, auch wenn die Götter ihm diesen schon längst aberkannt hatten. Doch es ist kein Leichtes, diese gegensätzlichen Kräfte zu beherrschen. Zwei zerstörerische Kräfte zerreißen ihn von innen heraus, weshalb das Leben des Zauberers von Mühsal geprägt ist. Wenn er ihnen nicht erliegen will, muss er allezeit um den Ausgleich zwischen dem rücksichtslosen Zorn des Feuers und der herzlosen Zerstörungskraft des Eises ringen.
Da er sich die Elemente zu seinen willigen Dienern gemacht hat, vermag der Zauberer seine Gegner mit einer Flut sengenden Feuers einzuhüllen, während er gleichzeitig messerscharfe Eisprojektile beschwört, um dieselbigen in Stücke zu reißen. Doch erst wenn diese zwei gegensätzlichen Energien miteinander vereint werden, zeigt sich das wahre Potential des Zauberers. Erst dann erlangt er die Bewusstseinsebene, mit der er die Kräfte, die er in seinen Händen hält, wahrhaftig verstehen lernt.
Es ist nicht ungewöhnlich, einen Zauberer zu sehen, der seine arkanen Kräfte zusammen mit Klinge und Schild einsetzt. Doch die meisten Zauberer bevorzugen den Langstab, da sie in diesem einfachen Werkzeug einen treuen Gefährten bei ihren Entdeckungen und eine widerstandsfähige Waffe im Kampf sehen. Normalerweise tragen Zauberer nur ungern eine Rüstung, aber man sagt, dass manche Zauberer sich darauf verstehen, einen eisigen Schutzschild aus geschmolzenem Raureif zu beschwören.
Zauberer geben sich distanziert und sind weithin gefürchtet. Ihr Weg, dem sie in ihrem Streben nach Macht unbeirrt folgen, ist gezeichnet von völliger Hingabe und der Bereitschaft, für seine Ziele die nötigen Opfer zu bringen.
Kleriker„Deine Gebete erklingen im Widerhall bis in die Ewigkeit. Sie sind der Leuchtturm, wenn des Sturmes Wellen über dir hereinbrechen. Sie sind der Hoffnungsschimmer, der dir den Weg in der Dunkelheit weist. Dein Glaube spiegelt sich in den Worten dieses Widerhalls. Er ist das Licht, das die in der Brandung schon Verlorengeglaubten jubeln lässt. Er ist das Feuer, das dir Schutz bietet vor den wilden Bestien.“ (Sprichwort)
Der Kampfstil des Klerikers:
Die Kleriker haben sich entschieden, die göttliche Energie zu kanalisieren.
Kleriker sind in der Lage, Wunden zu versiegeln und nicht nur sich selbst, sondern auch ihre Verbündeten zu heilen.
Mithilfe der göttlichen Macht, entfesseln die Kleriker mystische Kräfte der Vernichtung, mit denen sie ihre Feinde heimsuchen.
Auf dem Schlachtfeld ist er gern gesehen. Der Kleriker ist des Glaubens wehrhafte Festung und die Geißel der Verruchten, der Häretiker und des Abschaums. Der Kleriker hat dem Nahkampf zugunsten eines erhabeneren Zieles abgeschworen: der Beherrschung der klerikalen Macht.
Sein vom Glück gesegneter Geist kann sowohl zerstörerische als auch lebensspendende Kräfte bündeln. Der Kleriker wird im Laufe der Zeit auch mittelschwere Rüstung tragen können, um sich dann, bewaffnet mit einem Großhammer, einem Langstab oder Schild und Streitkolben, stärker ins Schlachtgetümmel stürzen zu können.
Göttliche Macht kann, wenn man sie weise einsetzt, schwere und tiefe Wunden reinigen und heilen. Durch weiterführende Studien haben einige Wenige die Fähigkeit erlangt, derart gewaltige Energien zu beschwören, so dass sie sogar bereits gefallene Helden von den Toten zurückzurufen vermögen. Doch die Stärke des Klerikers allein über seine Fertigkeiten als Heiler zu messen, würde diesem schlachterprobten Krieger gewiss nicht gerecht werden.
Göttliche Macht manifestiert sich auch in dem ehrfürchtigen Zorn, durch den der Kleriker auf dem Schlachtfeld zur Legende geworden ist. Der Jähzorn der Götter treibt ihn an, wenn er seine Gegner mit der entfesselten Kraft der göttlichen Macht überwältigt.
Man nennt ihn Kriegermönch, Göttlichen General oder Kampfheiler, und es steht ohne Zweifel: Ein Kleriker auf dem Schlachtfeld der Ehre zieht immer alle Aufmerksamkeit auf sich. Für seine Verbündeten ist er die Zuflucht der Heilung … seinen Feinden aber bringt dieser Mahlstrom göttlicher Bestrafung nichts als Zerstörung und Vernichtung.
Verteidiger„Wenn deine Kameraden das Schlachtfeld verlassen Und dir die Kräfte überirdischer Mächte versagen, Dann sollst du, mein Kind, Schild und Klinge erheben, Denn sie werden dir niemals ihren Dienst verweigern.“ (Kampfgesang der Söldnertruppe „Die Purpurklingen“)
Der Kampfstil des Verteidigers:
Die Verteidiger stützen sich auf ihre Erfahrung als furchterregende und widerstandsfähige Kämpfer.
Verteidiger sind ein wahres Bollwerk gegen die Schläge ihrer Feinde.
Die Waffen der Verteidiger sind das Schwert oder auch der Streitkolben, doch niemals sieht man sie ohne ihren Schild.
Ritter, Champion, Paladin – dies sind die Namen, die das gemeine Volk den Verteidigern von Rendel gibt. Die wenigen Tapferen, die den Kampfstil des Verteidigers erlernt haben, sind furchterregend und unverwüstlich im Kampf. Sie sind ein wahres Bollwerk gegen die Schläge ihrer Feinde. Es gibt kaum eine Schlacht, in der man sie nicht an vorderster Front kämpfen sieht.
Der Verteidiger gibt keiner seiner Waffen den Vorzug – nicht dem Schwert und auch nicht dem Streitkolben – denn er verlässt sich ganz und gar auf seine defensiven Stärken: Sein Schild ist es, der ihm gegen Feinde jeglicher Art Schutz bietet. Diese widerstandsfähige Ägide im Kampf gegen mörderische Bestien gibt es in allen Größen. Ob als Faustschild oder gar als Pavese, der Schild ist es, der den Verteidiger vor den Schlägen seiner Feinde bewahrt.
In seinem Streben nach Perfektion erlangt der Verteidiger die Fähigkeit, die Schläge seiner Feinde nicht nur aufzufangen und abzulenken. In eleganten Fließbewegungen gelingt es ihm, die Kraft des Angreifers auf diesen zurückzulenken. Vielleicht wird er schon bald auch schwere Rüstungen tragen können, ohne dass er dadurch größere Einschränkungen in Kauf nehmen muss.
Obwohl der Schild in erster Linie defensiv eingesetzt wird, so kann er mit viel Übung doch auch als schlagfertige Angriffswaffe eingesetzt werden. Mit einem gewaltigen Schwung kann der Verteidiger seinen Feind kurzzeitig bewusstlos schlagen.
Der Verteidiger wechselt gern zwischen Defensive und Offensive. Sobald er den Angriff seines Gegners erfolgreich abgewehrt hat, wechselt er mit Leichtigkeit in einen knochenzerschmetternden Sturm auf den Gegner. Das Schwert als auch der Streitkolben liegen ihm dabei gleichermaßen leicht in der Hand, so dass er seine Gegner mit einer wahren Flut von Hieben bzw. Schlägen überwältigen kann.
Der Verteidiger ist, wie der Name schon sagt, ein Meister der Verteidigung, aber er zeichnet sich auch darin aus, dass er weiß, wie er todesverachtenden Heldenmut in seinen Mitstreitern wecken kann. Dies macht ihn zum geborenen Anführer, denn seine Schlachtrufe stärken die Moral und die Kampfleistung seiner Kameraden.
Es gibt eine interaktive Karte auf der Homepage von RaiderZ, wo die Gebiete mit den wichtigsten Punkten erklärt sind (bisher nur die Anfangsgebiete, doch ich denke es wird weiter ausgebaut)
Beispielsweise:
Bruchmastküste
Die Jagd beginnt! Hier, an der Küste des Meeres startet das Abenteuer, wo blutrünstige Piraten rauben, Baumgeister wandeln und Echsenmenschen Schrecken verbreiten. Unweit des größten Schiffs der Welt und gigantischer geheimnisvoller Ruinen geht es los. Schärfe deine Klinge und deine Sinne! Es gibt viel zu entdecken!
Wichtige NPCs: Tian, Moken.
Episches Monster: Der Kriecher
Orte von Interesse:
Mortens Ruhm
Die Ruinen von Aborus und Sakrum
Der Wald des Ostens
Stufen:
0 - 5
Instanzen:
Unterirdisches Heiligtum von Natura
Was ich auch positiv bisher sehe ist die Aktivität der Teamler im Forum. Mal schauen, ob es weiterhin so bleibt.
Es gibt nur ein paar Avatare und spezielle Avatare als Belohnungen, sie wollen RaiderZ als Thema auch im Forum behalten und keine fremden Avatare haben.